quinta-feira, 7 de agosto de 2014

Vamos aprender a programar?


                     Nos nossos encontros estaremos explorando o software Scratch para iniciar o conhecimento sobre programação.


O que é Scratch?

O Scratch é uma linguagem de programação muito simples e intuitiva, para iniciar-se no mundo da programação de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos noutras lingua­gens mais poderosas e profissionais.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Beatriz Silva Bonfim

Beatriz Gomes Hessel

Julianne Tomé Cardoso

Isabella Calado Silva

Ingridy de Oliveira Melo

Gabriela Sizotto M. Meirelles

Marina dos Santos Lissone

Murilo Costa Oliveira

Ana Karoline Vieira

Julia Pereira Santos

domingo, 6 de julho de 2014

Download do Programa

Para baixar o programa para o seu computador:













sexta-feira, 18 de abril de 2014

Terceiro Encontro

Explorando o Scratch

1º Momento: Retomando conceitos...
Sprites
–São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem.
Scripts
–São os comandos que utilizaremos para “dar  vida” aos sprites
Palco
–É o ambiente visual da criação

2º Momento: Conhecendo estruturas de comando.






3º Momento: Colocando em prática...

Fazer uma animação utilizando um cenário e dois personagens.  

4º Momento: Salvar a animação.

sábado, 12 de abril de 2014

Explorando vídeo aulas

No encontro de hoje vamos explorar o Scratch seguindo as vídeo aulas abaixo

Você deve assistir o vídeo e reproduzir a proposta no Scratch na sequência apresentada.  Siga a sequência dos vídeos de 1 até o 8.

Aula 1



Aula 2




Aula 3


Aula 4


Aula 5


Aula 6


Aula 7


Aula 8


Registre em comentários os avanços e dificuldades que você teve na aula de hoje.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Nono Encontro

Avaliação 

1º Momento:
2º Momento:
3º Momento:

Oitavo Encontro

Socialização e publicação dos trabalhos

1º Momento:
2º Momento:
3º Momento:

Sexto e Sétimo Encontro

Criando um jogo de labirinto com definição de condições

               














1º Momento:  discussão em grupo sobre Labirinto 
  
2º Momento: assistir um jogo de labirinto feito no Scratch

3º Momento: planejar um labirinto (enredo e personagens)

4º Momento: desenhar um labirinto (palco)

5º Momento: escolher os objetos programar a movimentação utilizando setas direcionais de forma que o objeto ao tocar em uma determinada cor da parede retorne a uma coordenada (X< Y) definida no programa.

6º Momento: socialização e publicação
7º Momento: avaliação no blog

Quinto Encontro

Movimentação usando teclas direcionais 



1ºMomento: mudar palco e movimentar um objeto pela tela usando teclas direcionais

2ºMomento: Socializar a programação com os colegas

3ºMomento: Escrever em Comentários sobre suas dificuldades da aula de hoje

Primeiro Encontro

Introdução à Programação


1º Momento: Apresentação do projeto e combinados.

2º Momento: Através de dramatização, simular situação de comandos programados. Vivenciar o papel de programador e de robô.

3º Momento: Jogo de Quebra Cabeça.



4º Momento: Hoje você vivenciou um pouco de como serão nossas aulas. Faça um comentário no blog, sobre suas impressões.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Segundo Encontro

Conhecendo Scratch: 1ºs Passos

Programar é como criar uma peça de teatro.


1º Momento: Em uma peça de teatro...
Você vai precisa de atores para interpretá-la. Você também pode criar fantasias para eles.
Um ator pode interpretar diferentes papéis: um personagem, um animal, uma árvore, uma mesa, etc.
Como a apresentação da peça de teatro é feita em um palco, você pode usar panos de fundo para decorar o seu palco com o tema da sua peça.
Além disso você deverá criar um roteiro para cada ator, com instruções sobre o que eles devem fazer. As vezes até o palco necessita de um roteiro, para mudar de pano de fundo ou modificar o cenário.

2º Momento: No Scratch...
Para programar nós vamos utilizar o Scratch (www.scratch.mit.edu).
No Scratch nós também temos um palco.


E podemos escolher diferentes panos de fundo.


Podemos inserir atores, e escolher diferentes fantasias/trajes.
Cada ator tem o seu roteiro.
E juntando tudo isso você pode criar animações ou jogos.
Como em uma peça de teatro, é normal que no começo algumas coisas saiam erradas.
Programar é como ensaiar uma peça de teatro, é preciso passar um pouco de tempo corrigindo os erros.
Quando tudo estiver no ponto, você pode compartilhar o seu trabalho com seus amigos ou familiares.

3º Momento: Apresentar a interface do Scratch – o que é palco, categorias, objetos, trajes, som, definir idioma, salvamento  utilizando o tutorial e os alunos no programa.



1 – Botões de iniciar e parar script. 
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco. 
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons.
7 – Blocos de comandos.
8 – Categorias de comandos.








4º Momento: Colocando em prática...Vamos testar alguns comandos:

1. Troque a personagem "sapo" pelo "gato".


2. Clicar e arrastar o comando para a área de blocos”.

 Clicar duas vezes no comando.
 Ver como se ilumina quando está sendo executado. Repetir mais vezes até o GATO quase sair do ecrã.

3. Clicar sobre o número "10" e escrever "-10". Repetir os dois cliques sobre o comando, várias vezes.


Pode repetir, alterando o número de passos, para observar o comportamento do GATO.

4. Preste atenção aos números que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o mouse pelo “Simulador de Ecrã”. Ao ponto central corresponde:  x do mouse: 0  e  y do mouse: 0
Tente colocar o mouse sobre esse ponto
Repare que todos os pontos para a esquerda desse têm valores de  negativos, isto é, com o sinal  “menos”, indicando que são menores que zero (como nos termômetros) e os pontos para a sua direita têm valores x  maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de y  dos pontos que estão abaixo e acima do ponto central.
(x é o 1º valor, y é o 2º valor) 
  




5º Momento: Comente a aula de hoje.




terça-feira, 8 de abril de 2014

Quarto Encontro

Construção de percurso com modelo de programação

1º Momento: Apresentação do percurso a ser construído.



2º Momento: Exploração dos cenários e das personagens que se encontram no banco de imagens do Scratch.


3º Momento: Construção do percurso proposto. 

Escolha uma personagem, no cenário desenhe um retângulo e programe para que sua personagem percorra a forma geométrica.

4º Momento: Registre, em comentários, sobre sua experiência de programador de hoje.